# PlayRecon ist eine Marketingplattform für die Spielebranche, aufgebaut um Agenten.

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Publisher, Studios und Indie-Entwickler nutzen sie, um Märkte zu recherchieren, Marketing und Launches zu planen, Ergebnisse zu vergleichen und zu entscheiden, was sie entwickeln, finanzieren, veröffentlichen oder bewerben.

- Sie übernimmt die Arbeit, die heute zwischen Marketing und Analytics aufgeteilt ist – als Agenten-Workflows statt als weiteres Dashboard.
- Fragen, die Wochen oder Monate im Kalender von jemandem belegen, sind in Minuten beantwortet.
- Jede Empfehlung bringt ihre Vergleichsgruppe, ihre Quellen und das Datum mit, an dem jeder Fakt erfasst wurde.

Es geht nicht um Tempo als Selbstzweck. Es geht darum, nicht noch einmal hunderttausend Dollar für eine Kampagne, ein Launch-Fenster oder ein Produkt auszugeben, das auf einer Annahme beruht, die niemand geprüft hat.

Die Agenten sind in der Private Beta. Den Markt zu erkunden ist kostenlos: [Release-Kalender, Nischen, Launch-Fenster →](https://app.playrecon.com/)

[Bringen Sie uns eine echte Frage](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta) · [Einen ganzen Fall ansehen](https://playrecon.com/demo.md)

## Demo-Lauf

Shift At Midnight (appid 3722330, 2026-07-26): [Den ganzen Fall Schritt für Schritt öffnen](https://playrecon.com/demo.md)

## Wo diese Arbeit heute landet

Eine Marktfrage hat selten einen Eigentümer. Sie hat drei halbe, und die Antwort wird jedes Mal von Hand zusammengesetzt, von Grund auf, von wem auch immer diese Woche am wenigsten zu tun hat.

- **Auf Personen verteilt.** Das Marketing hat einen Teil der Antwort, Analytics einen anderen, und der Rest steckt in einer Tabelle vom März, einem Dashboard, das niemand öffnet, einem Chat-Thread und einer Agenturpräsentation.
- **Wochen bis Monate.** Eine Frage, hinter der echtes Geld steht, wandert in jemandes Kalender und kommt ein Quartal später zurück – wenn sich das Fenster, um das es ging, längst verschoben hat.
- **Ausgegeben ohne Vergleich.** Kampagnen, Launch-Fenster, Preispunkte und ganze Produkte werden auf Annahmen finanziert, die niemand verglichen hat, ohne eine Belegspur, die man hinterher prüfen könnte.

Nichts davon ist eine Werkzeuglücke. Die Daten gibt es, die Dashboards gibt es. Was fehlt, ist etwas, das hingeht und die Arbeit erledigt.

## Was die Agenten tun

Fünf Aufgaben und was jede liefert. Sie arbeiten auf einem gemeinsamen Datenbestand, daher ist die Vergleichsgruppe aus einem Konzept-Check dieselbe, an der später der Launch-Plan gemessen wird.

1. **Einen Markt recherchieren.** Was im Genre erschienen ist, zu welchem Preis, wie jeder Titel ankam und wohin sich die Nachfrage noch bewegt. Benannte Spiele mit Daten, keine Marktgrößenzahl.
2. **Mit echten Vergleichstiteln messen.** Eine Vergleichsgruppe mit einem genannten Grund für jedes behaltene und jedes aussortierte Spiel. Sie sind bei einem anderer Meinung? Nehmen Sie es heraus, und der Fall baut sich ohne es neu auf.
3. **Marketing und Launch planen.** Ein datierter Plan: Meilensteine, Fenster, Preis, die Regale und Festivals, die sich lohnen – jeweils abgeleitet aus Spielen, die genau das schon gemacht haben.
4. **Einen Release oder eine Kampagne rekonstruieren.** Eine Zeitleiste Stunde für Stunde: was passiert ist und was sich mitbewegt hat, wobei die naheliegende Erklärung gegen die anderen geprüft wird, die ebenfalls passen.
5. **Den nächsten Schritt empfehlen.** Eine Maßnahme, die Belege dafür, die konkurrierende Lesart weiterhin dabei, und der Befund, der uns umstimmen würde.

## Minuten statt Quartale

Die Arbeit ist dieselbe. Anders ist, wer sie macht, wie viel davon parallel läuft und ob sie danach offen bleibt. Niemand muss den Lauf steuern.

1. **Sie fragen in normaler Sprache.** „Sind wir zu spät für ein Koop-Extraction-Spiel?“ ist ein völlig guter Anfang. Kein Abfrage-Builder, keine Metrik, die man zuerst wählen muss.
2. **Die Agenten sehen nach.** Sie wählen die Vergleichstitel, rekonstruieren die Zeitleisten aus dem Datenbestand und prüfen, ob die naheliegende Erklärung standhält.
3. **Sackgassen bleiben im Ergebnis.** Die Hypothese, die gescheitert ist, wird berichtet, nicht stillschweigend fallen gelassen. Sie sehen, was ausgeschlossen wurde – und genau das macht den Rest vertrauenswürdig.
4. **Sie bekommen etwas Prüfbares.** Eine Empfehlung mit Vergleichsgruppe, Zeitleiste, Quellen und Daten. Minuten nach der Frage – und sie bleibt offen für die nächste.

Eine Frage wird zum Ziel eines Arbeitsbereichs. Die Agenten verteilen sich auf Store-Historie, Preise, Chart-Platzierungen, Reviews und Festivals, wählen Vergleichstitel, rekonstruieren die Zeitleiste, prüfen die Erklärung, verwerfen Sackgassen und liefern eine Empfehlung mit Vergleichsgruppe, Quellen und Daten.

## Eine Empfehlung, die Sie prüfen können

Jedes Werkzeug kann eine Empfehlung ausgeben. Die Frage ist, was passiert, wenn die Person mit dem Budget nach dem Warum fragt. Hier ist dieselbe Entscheidung, zweimal.

### Die Empfehlung allein

> „Launchen Sie für $9.99 und setzen Sie auf eine Next-Fest-Demo.“

Keine Vergleichsgruppe. Keine Zeitleiste. Keine Quelle und kein Datum. Nichts zu prüfen, nichts zu hinterfragen – also wird ihr aus dem Bauch heraus geglaubt oder nicht, und so oder so bewegt sich das Budget.

### Dieselbe Entscheidung, mit dem Datenbestand dahinter

> „Was der Datenbestand stützt: ein Preis von $9.99 mit kleinem Launch-Rabatt und die Demo als Rückgrat der Kampagne statt als Next-Fest-Pflichtpunkt. Dass eines von beiden das Ergebnis verursacht hat, belegt er nicht.“

- **Vergleichsgruppe:** 26 Spiele teilten sich in diesem Zeitraum dasselbe Pre-Release-Regal. 7 davon schafften es nie in die Bestseller. (storefront_visibility (cohort) · 2026-07-26)
- **Zeitleiste:** Singleplayer-Demo im Juni 2025, Multiplayer-Demo im September 2025, aktualisierte Demo zum Next Fest im Februar 2026, Release im Juli 2026. (news (Steam events) · 2026-02-23)
- **Gegenbelege:** Die Regalposition hat das Ergebnis nicht vorhergesagt. Drei Spiele standen in diesem Regal auf Platz 1; eines davon erreichte in der Spitze 1.800 gleichzeitige Spieler. Dieses stand auf Platz 3 und erreichte 37.600. (storefront_visibility + metrics · 2026-07-26)
- **Was wir nicht sagen:** Wie viele Exemplare verkauft wurden. Der Review-Multiplikator, den alle verwenden, ist für diese Kohorte nicht kalibriert – die Zahl hätte eine Spanne vom Doppelten und würde Ihnen nichts sagen. (im Fall genannt, nicht weggelassen)

Beobachtet, geschätzt und gefolgert werden getrennt gekennzeichnet und nie als das jeweils andere ausgegeben. Ein Preis an einem Tag in einer Region ist beobachtet. Warum ein Spiel gestiegen ist, ist ein Argument – und es kommt mit den konkurrierenden Lesarten.

## Was darunter liegt

Empfehlungen sind nur so aktuell wie der Datenbestand dahinter, deshalb pflegen wir den Datenbestand jeden Tag.

- **203.000** Steam-Spiele im Datenbestand, täglich neu geprüft
- **10 Mio.** Marktbeobachtungen pro Tag
- **100 Mio.+** Einträge im Empfehlungsgraphen
- **41** Regionen mit Preisen und Rankings
- **15 Jahre** Preis- und Rabatthistorie

Preisverläufe lassen sich im Nachhinein zusammensetzen. Das meiste andere nicht: was auf der Seite stand, in welchem Regal das Spiel an diesem Morgen lag, auf welchem Platz es in Brasilien war. Stores bewahren davon fast nichts auf – es existiert nur, weil es am selben Tag erfasst wurde, und genau deshalb wächst der Vorsprung mit der Zeit.

- Steam: Live
- Epic Games Store: Demnächst
- PlayStation Store: Q1 2027
- Xbox: Q1 2027

## Für wen

Drei Arten von Teams, unterschiedliche Aufgaben, ein Datenbestand darunter. Nicht drei Produkte.

### Publisher

Ein Datenbestand, gerichtet auf ein ganzes Line-up statt auf einen einzelnen Titel. Scouting, Screening und Monitoring sind derselbe Workflow in unterschiedlicher Breite.

**Wofür sie es nutzen:**
- Scouting: die Spiele finden, die einen Anruf wert sind, bevor ein Agent oder ein Demo Day sie erreicht.
- Deal-Screening: einen Pitch neben die Spiele stellen, die genau das schon versucht haben, und sagen, welchen er ähnelt.
- Portfolio-Monitoring: was sich diese Woche im Line-up bewegt hat und gegenüber welcher Vergleichsgruppe.

**Eine Frage, die es beantwortet:** Welche drei der Spiele dieses Genres, die in diesem Quartal eine Demo veröffentlicht haben, sind einen Anruf wert – und was würde sie von der Liste streichen?

**Was zurückkommt:** Eine Shortlist mit einem Grund für jedes Spiel darauf, der Kohorte, gegen die gerankt wurde, und dem Fakt, der das Ranking ändern würde.

### Studios

Das Team, in dem die Person, die die Frage stellt, sie auch beantworten muss – und es gibt keine Research-Abteilung, an die man sie abgeben kann.

**Wofür sie es nutzen:**
- Markt- und Genrerecherche vor dem Greenlight, mit benannten Spielen statt einer Marktgrößenzahl.
- Marketing- und Launch-Planung: Fenster, Preis, Meilensteine, Festivals und was jedes davon wert ist.
- Release- und Kampagnenanalyse im Nachgang, damit der nächste Launch bei Belegen startet statt bei Erinnerungen.

**Eine Frage, die es beantwortet:** Wir erscheinen im November, in einem vollen Monat. Ist das Fenster falsch, der Preis oder die Kampagne?

**Was zurückkommt:** Ein datierter Plan mit den Vergleichs-Releases, aus denen jeder Teil abgeleitet ist, und einem ehrlichen Hinweis dort, wo der Datenbestand zwei Erklärungen nicht trennen kann.

### Indie-Entwickler

Dieselben Aufgaben in kleinerem Maßstab, plus die wichtigste vor jedem Release: wer das finanzieren oder veröffentlichen könnte.

**Wofür sie es nutzen:**
- Konzept-Checks: ob in dem Bereich noch Platz ist – mit Namen und Daten statt eines Urteils.
- Vergleichstitel, damit ein Pitch Deck eine Vergleichsgruppe enthält, die jemand prüfen kann.
- Publisher-Suche: wer diese Art von Spiel tatsächlich finanziert hat, in letzter Zeit und zu welchen sichtbaren Konditionen.

**Eine Frage, die es beantwortet:** Ist dieses Konzept schon überlaufen, und welche Publisher haben in den letzten zwei Jahren ähnliche Spiele finanziert?

**Was zurückkommt:** Die Spiele, die diesen Bereich bereits besetzen, mit Preisen und Ergebnissen, und eine Publisher-Liste, erstellt aus der Release-Historie statt aus einem Verzeichnis.

## Bringen Sie die Frage mit, die Sie wirklich beschäftigt

Die Agenten sind vorerst in der Private Beta, und wir wollen sie bald öffnen. Wenn Sie vorher dabei sein möchten, schreiben Sie uns an [early@playrecon.com](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta).

Bringen Sie eine echte Frage mit, keine Demo-Anfrage: das Launch-Fenster, das Sie nicht festlegen können, das Genre, das Sie für überfüllt halten, die Kampagne, die hinter den Erwartungen blieb, ohne dass jemand weiß warum, die Publisher-Liste, die Sie seit einem Monat von Hand zusammenstellen.

Schicken Sie sie mit der Vergleichsgruppe, die Sie schon im Kopf haben. Sie bekommen zurück, was der Datenbestand zeigen kann, was nicht, und das erste echte Stück der Antwort.

[Schicken Sie uns die Frage](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta)

Noch nicht so weit? Erkunden Sie den Markt zuerst selbst, ohne Einladung: [hier starten →](https://app.playrecon.com/)

## Markt erkunden

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