# PlayRecon es una plataforma de marketing para la industria del videojuego, construida alrededor de agentes.

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Publishers, estudios y desarrolladores independientes la usan para investigar mercados, planificar el marketing y los lanzamientos, comparar resultados y decidir qué desarrollar, financiar, publicar o promocionar.

- Hace el trabajo que hoy se reparten marketing y analítica, con flujos de agentes en lugar de otro dashboard.
- Preguntas que ocupan semanas o meses del calendario de alguien se responden en minutos.
- Cada recomendación incluye su grupo de comparables, sus fuentes y la fecha en que se registró cada hecho.

No se trata de velocidad por la velocidad. Se trata de no gastar otros cien mil dólares en una campaña, una ventana de lanzamiento o un producto basado en una suposición que nadie comprobó.

Los agentes están en beta privada. Explorar el mercado es gratis: [calendario de lanzamientos, nichos, ventanas de lanzamiento →](https://app.playrecon.com/)

[Tráenos una pregunta real](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta) · [Ver un caso completo](https://playrecon.com/demo.md)

## Ejecución demo

Shift At Midnight (appid 3722330, 2026-07-26): [Abrir el caso completo, paso a paso](https://playrecon.com/demo.md)

## Dónde va hoy este trabajo

Una pregunta de mercado rara vez tiene dueño. Tiene tres medio dueños, y la respuesta se arma a mano cada vez, desde cero, por quien menos carga tenga esa semana.

- **Repartido entre personas.** Marketing tiene una parte de la respuesta, analítica otra, y el resto está en una hoja de cálculo de marzo, un dashboard que nadie abre, un hilo de chat y una presentación de agencia.
- **De semanas a meses.** Una pregunta con dinero real detrás entra en el calendario de alguien y vuelve un trimestre después, cuando la ventana a la que se refería ya se ha movido.
- **Gastado sin comparar.** Campañas, ventanas de lanzamiento, precios y productos enteros se financian con suposiciones que nadie comparó, sin un rastro de evidencia que revisar después.

Nada de esto es falta de herramientas. Los datos existen y los dashboards existen. Lo que falta es algo que vaya y haga el trabajo.

## Qué hacen los agentes

Cinco tareas y lo que entrega cada una. Funcionan sobre un mismo registro, así que el grupo de comparables de una validación de concepto es el mismo con el que se mide el plan de lanzamiento.

1. **Investigar un mercado.** Qué salió en el género, a qué precio, cómo le fue a cada uno y hacia dónde se sigue moviendo la demanda. Juegos con nombre y fecha, no una cifra de tamaño de mercado.
2. **Comparar con competidores reales.** Un grupo de comparables con una razón explícita para cada juego que se queda y cada juego que se descarta. Si no estás de acuerdo con uno, quítalo y el caso se recalcula sin él.
3. **Planificar el marketing y el lanzamiento.** Un plan con fechas: hitos, ventanas, precio, los estantes y festivales que vale la pena perseguir, cada uno basado en juegos que ya hicieron esa jugada.
4. **Reconstruir un lanzamiento o una campaña.** Una cronología hora a hora de lo que pasó y de lo que se movió con ello, con la explicación obvia puesta a prueba frente a las demás que también encajan.
5. **Recomendar el siguiente paso.** Una acción, la evidencia que la respalda, la lectura alternativa todavía adjunta y el hallazgo que nos haría cambiar de opinión.

## Minutos, no trimestres

El trabajo es el mismo. Lo que cambia es quién lo hace, cuánto se hace a la vez y si queda abierto después. Nadie se sienta a dirigir la ejecución.

1. **Preguntas en lenguaje natural.** «¿Llegamos tarde a un extraction cooperativo?» es un buen punto de partida. Sin constructor de consultas, sin elegir una métrica primero.
2. **Los agentes van a buscar.** Eligen los juegos comparables, reconstruyen las cronologías a partir del registro y ponen a prueba la explicación obvia para ver si resiste.
3. **Los callejones sin salida se quedan.** La hipótesis que falló se informa, no se descarta en silencio. Ves lo que se descartó, y eso es buena parte de lo que hace fiable al resto.
4. **Recibes algo que puedes comprobar.** Una recomendación con su grupo de comparables, su cronología, sus fuentes y sus fechas. Minutos después de la pregunta, y sigue abierta para la siguiente.

Una pregunta se convierte en un objetivo del espacio de trabajo. Los agentes se reparten entre el historial de la tienda, los precios, la posición en listas, las reseñas y los festivales, eligen comparables, reconstruyen la cronología, ponen a prueba la explicación, descartan los callejones sin salida y devuelven una recomendación con su grupo de comparables, fuentes y fechas.

## Una recomendación que puedes comprobar

Cualquier herramienta puede producir una recomendación. La cuestión es qué pasa cuando quien maneja el presupuesto pregunta por qué. Aquí está la misma decisión, dos veces.

### La recomendación sola

> «Lanza a $9.99 y apóyate en una demo para el Next Fest.»

Sin comparables. Sin cronología. Sin fuente ni fecha. No hay nada que comprobar ni nada que discutir, así que se cree o se ignora por intuición, y en ambos casos el presupuesto se mueve.

### La misma decisión, con el registro detrás

> «Lo que respalda el registro: un precio de $9.99 con un pequeño descuento de lanzamiento, y la demo como columna vertebral de la campaña, no como una casilla del Next Fest. No demuestra que ninguna de las dos causara el resultado.»

- **Comparables:** 26 juegos compartieron el mismo estante previo al lanzamiento en esa ventana. 7 de ellos nunca llegaron a los más vendidos. (storefront_visibility (cohort) · 2026-07-26)
- **Cronología:** Demo para un jugador en junio de 2025, demo multijugador en septiembre de 2025, demo actualizada para el Next Fest en febrero de 2026, lanzamiento en julio de 2026. (news (Steam events) · 2026-02-23)
- **Contraevidencia:** La posición en el estante no predijo el resultado. Tres juegos ocuparon ese estante en el n.º 1; uno de ellos alcanzó un pico de 1,8 mil jugadores simultáneos. Este estaba en el n.º 3 y alcanzó 37,6 mil. (storefront_visibility + metrics · 2026-07-26)
- **Lo que no diremos:** Cuántas copias vendió. El multiplicador de reseñas que usa todo el mundo no está calibrado para esta cohorte, así que la cifra tendría un margen del doble y no te enseñaría nada. (indicado en el caso, no omitido)

Lo observado, lo estimado y la inferencia se etiquetan por separado y nunca se presentan como otra cosa. Un precio en un día en una región es observado. Por qué subió un juego es un argumento, y llega con las lecturas alternativas todavía adjuntas.

## Qué hay debajo

Las recomendaciones son tan actuales como el registro que las respalda, por eso el registro es la parte que mantenemos cada día.

- **203 mil** juegos de Steam en el registro, revisados a diario
- **10 M** observaciones del mercado al día
- **100 M+** registros del grafo de recomendaciones
- **41** regiones con precios y rankings
- **15 años** de historial de precios y descuentos

El historial de precios se puede reconstruir a posteriori. Casi todo lo demás no: qué decía la página, en qué estante estaba esa mañana, en qué puesto estaba en Brasil. Las tiendas no guardan casi nada de eso, así que solo existe porque se registró ese mismo día, y por eso la ventaja se acumula.

- Steam: Activo
- Epic Games Store: Próximamente
- PlayStation Store: T1 2027
- Xbox: T1 2027

## Para quién es

Tres tipos de equipo, tareas distintas, un mismo registro debajo. No son tres productos.

### Publishers

Un mismo registro aplicado a un catálogo en lugar de a un solo título. Scouting, evaluación y seguimiento son el mismo flujo a distintas escalas.

**Para qué lo usan:**
- Scouting: encontrar los juegos que merecen una llamada antes de que llegue a ellos un agente o un demo day.
- Evaluación de acuerdos: situar un pitch frente a los juegos que ya hicieron esa jugada y decir a cuáles se parece.
- Seguimiento del catálogo: qué se movió esta semana y frente a qué grupo de comparables.

**Una pregunta que responde:** De los juegos de este género que lanzaron una demo este trimestre, ¿qué tres merecen una llamada y qué los sacaría de la lista?

**Qué se obtiene:** Una lista corta con una razón para cada juego, la cohorte con la que se clasificó y el hecho que cambiaría la clasificación.

### Estudios

El equipo donde quien hace la pregunta es también quien tiene que responderla, y no hay un área de investigación a quien pasársela.

**Para qué lo usan:**
- Investigación de mercado y de género antes de dar luz verde, con juegos concretos en lugar de una cifra de tamaño de mercado.
- Planificación del marketing y del lanzamiento: ventana, precio, hitos, festivales y cuánto vale cada uno.
- Análisis del lanzamiento y de la campaña después, para que el siguiente lanzamiento parta de evidencia y no de memoria.

**Una pregunta que responde:** Lanzamos en noviembre, en un mes saturado. ¿Está mal la ventana, está mal el precio o está mal la campaña?

**Qué se obtiene:** Un plan con fechas con los lanzamientos comparables de los que sale cada parte, y una nota honesta donde el registro no puede separar dos explicaciones.

### Desarrolladores independientes

Las mismas tareas a menor escala, más la que más importa antes de lanzar nada: quién podría financiar o publicar esto.

**Para qué lo usan:**
- Validación de conceptos: si todavía hay espacio, con nombres y fechas en lugar de un veredicto.
- Juegos comparables, para que un pitch deck lleve un grupo de comparables que alguien pueda verificar.
- Búsqueda de publisher: quién ha financiado de verdad este tipo de juego, recientemente y en qué condiciones observables.

**Una pregunta que responde:** ¿Este concepto ya está saturado, y qué publishers han financiado juegos parecidos en los últimos dos años?

**Qué se obtiene:** Los juegos que ya ocupan ese espacio con sus precios y resultados, y una lista de publishers construida a partir del historial de lanzamientos, no de un directorio.

## Trae la pregunta que de verdad tienes

Por ahora los agentes están en beta privada, y pensamos abrirla pronto. Si quieres participar antes, escríbenos a [early@playrecon.com](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta).

Trae una pregunta real, no una petición de demo: la ventana de lanzamiento que no consigues cerrar, el género que sospechas que ya está saturado, la campaña que no funcionó y nadie sabe por qué, la lista de publishers que llevas un mes armando a mano.

Envíala con el grupo de comparación que ya tengas en mente. Recibirás lo que el registro puede mostrar, lo que no, y la primera pieza real de la respuesta.

[Envíanos la pregunta](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta)

¿Todavía no estás listo? Explora el mercado por tu cuenta, sin invitación: [empieza aquí →](https://app.playrecon.com/)

## Explorar el mercado

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- [Estacionalidad por género](https://app.playrecon.com/seasons)
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- [Tendencias de lanzamientos](https://app.playrecon.com/trends)
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## Contacto

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