# PlayRecon est une plateforme marketing pour l’industrie du jeu vidéo, construite autour d’agents.

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Éditeurs, studios et développeurs indépendants l’utilisent pour étudier les marchés, planifier le marketing et les lancements, comparer les résultats et décider quoi développer, financer, éditer ou promouvoir.

- Elle fait le travail aujourd’hui partagé entre le marketing et l’analytics, sous forme de workflows d’agents plutôt que d’un énième dashboard.
- Des questions qui occupent des semaines ou des mois de l’agenda de quelqu’un trouvent une réponse en quelques minutes.
- Chaque recommandation est accompagnée de son groupe de comparables, de ses sources et de la date à laquelle chaque fait a été enregistré.

Le but n’est pas la vitesse pour elle-même. Le but, c’est de ne pas dépenser encore cent mille dollars dans une campagne, une fenêtre de lancement ou un produit bâtis sur une hypothèse que personne n’a vérifiée.

Les agents sont en bêta privée. Explorer le marché est gratuit : [calendrier des sorties, niches, fenêtres de lancement →](https://app.playrecon.com/)

[Apportez-nous une vraie question](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta) · [Voir un cas complet](https://playrecon.com/demo.md)

## Exécution de démo

Shift At Midnight (appid 3722330, 2026-07-26): [Ouvrir le cas complet, pas à pas](https://playrecon.com/demo.md)

## Où part ce travail aujourd’hui

Une question de marché a rarement un responsable. Elle en a trois à moitié, et la réponse est assemblée à la main à chaque fois, en partant de zéro, par celui qui a le moins à faire cette semaine-là.

- **Éclaté entre plusieurs personnes.** Le marketing détient une partie de la réponse, l’analytics une autre, et le reste dort dans un tableur de mars, un dashboard que personne n’ouvre, un fil de discussion et une présentation d’agence.
- **Des semaines, voire des mois.** Une question qui engage de vrais budgets atterrit dans l’agenda de quelqu’un et revient un trimestre plus tard, quand la fenêtre dont elle parlait a déjà bougé.
- **Dépensé sans comparaison.** Des campagnes, des fenêtres de lancement, des prix et des produits entiers sont financés sur des hypothèses que personne n’a comparées, sans trace de preuves à vérifier ensuite.

Ce n’est pas un manque d’outils. Les données existent, les dashboards aussi. Ce qui manque, c’est quelque chose qui aille faire le travail.

## Ce que font les agents

Cinq tâches, et ce que chacune rend. Elles s’appuient sur une même base, donc le groupe de comparables d’un test de concept est le même que celui qui sert à mesurer le plan de lancement.

1. **Étudier un marché.** Ce qui est sorti dans le genre, à quel prix, comment chaque jeu a été reçu et où la demande bouge encore. Des jeux nommés et datés, pas une taille de marché.
2. **Se comparer à de vrais pairs.** Un groupe de comparables avec une raison explicite pour chaque jeu retenu et chaque jeu écarté. Vous n’êtes pas d’accord avec l’un d’eux ? Retirez-le, et le cas se recalcule sans lui.
3. **Planifier le marketing et le lancement.** Un plan daté : temps forts, fenêtres, prix, rayons et festivals qui valent le coup, chacun tiré de jeux qui ont déjà joué cette carte.
4. **Reconstituer une sortie ou une campagne.** Une chronologie heure par heure de ce qui s’est passé et de ce qui a bougé avec, l’explication évidente étant confrontée aux autres qui tiennent aussi.
5. **Recommander la prochaine étape.** Une action, les preuves qui la soutiennent, la lecture concurrente toujours jointe, et le constat qui nous ferait changer d’avis.

## Des minutes, pas des trimestres

Le travail est le même. Ce qui change, c’est qui le fait, combien en tourne en parallèle, et s’il reste ouvert ensuite. Personne n’a besoin de piloter l’exécution.

1. **Vous posez la question avec vos mots.** « Arrive-t-on trop tard sur un extraction coop ? » est un très bon point de départ. Pas de constructeur de requêtes, pas de métrique à choisir d’abord.
2. **Les agents vont chercher.** Ils choisissent les jeux comparables, reconstituent les chronologies à partir de la base et mettent l’explication évidente à l’épreuve pour voir si elle tient.
3. **Les impasses restent dans le résultat.** L’hypothèse qui a échoué est rapportée, pas discrètement écartée. Vous voyez ce qui a été exclu, et c’est en grande partie ce qui rend le reste fiable.
4. **Vous obtenez quelque chose de vérifiable.** Une recommandation avec son groupe de comparables, sa chronologie, ses sources et ses dates. Quelques minutes après la question, et elle reste ouverte pour la suivante.

Une question devient l’objectif d’un espace de travail. Les agents se répartissent entre l’historique de la boutique, les prix, les classements, les avis et les festivals, choisissent les comparables, reconstituent la chronologie, mettent l’explication à l’épreuve, écartent les impasses et rendent une recommandation avec son groupe de comparables, ses sources et ses dates.

## Une recommandation que vous pouvez vérifier

N’importe quel outil peut produire une recommandation. La question, c’est ce qui se passe quand la personne qui tient le budget demande pourquoi. Voici la même décision, formulée deux fois.

### La recommandation seule

> « Sortez à $9.99 et misez sur une démo pour le Next Fest. »

Pas de comparables. Pas de chronologie. Ni source ni date. Rien à vérifier, rien à discuter, donc on y croit ou on l’ignore au feeling, et dans les deux cas le budget part.

### La même décision, avec la base derrière

> « Ce que la base soutient : un prix de $9.99 avec une petite remise de lancement, et la démo comme colonne vertébrale de la campagne plutôt qu’une case à cocher pour le Next Fest. Elle ne prouve pas que l’un ou l’autre ait causé le résultat. »

- **Comparables:** 26 jeux ont partagé le même rayon avant leur sortie sur cette période. 7 d’entre eux ne sont jamais entrés dans les meilleures ventes. (storefront_visibility (cohort) · 2026-07-26)
- **Chronologie:** Démo solo en juin 2025, démo multijoueur en septembre 2025, démo mise à jour pour le Next Fest en février 2026, sortie en juillet 2026. (news (Steam events) · 2026-02-23)
- **Contre-preuves:** La position dans le rayon n’a pas prédit le résultat. Trois jeux ont occupé ce rayon en n° 1 ; l’un d’eux a culminé à 1 800 joueurs simultanés. Celui-ci était en n° 3 et a culminé à 37 600. (storefront_visibility + metrics · 2026-07-26)
- **Ce que nous ne dirons pas:** Combien d’exemplaires il s’est vendu. Le multiplicateur d’avis que tout le monde utilise n’est pas calibré sur cette cohorte, donc le chiffre aurait une marge du simple au double et ne vous apprendrait rien. (indiqué dans le cas, pas omis)

Observé, estimé et inférence sont étiquetés séparément et ne sont jamais présentés l’un pour l’autre. Un prix un jour donné dans une région, c’est observé. Pourquoi un jeu a grimpé, c’est un argument, et il arrive avec les lectures concurrentes toujours jointes.

## Ce qu’il y a dessous

Une recommandation n’est à jour que si la base derrière elle l’est, c’est pourquoi la base est la partie que nous faisons tourner chaque jour.

- **203 000** jeux Steam dans la base, revérifiés chaque jour
- **10 M** observations du marché par jour
- **100 M+** entrées du graphe de recommandations
- **41** régions avec prix et classements
- **15 ans** d’historique de prix et de remises

L’historique des prix peut se reconstituer après coup. Presque tout le reste, non : ce que disait la page, dans quel rayon elle était ce matin-là, à quelle place elle se classait au Brésil. Les boutiques n’en gardent presque rien, donc ces données n’existent que parce qu’elles ont été enregistrées le jour même, et c’est aussi pour cela que l’avance se creuse avec le temps.

- Steam: En ligne
- Epic Games Store: Bientôt
- PlayStation Store: T1 2027
- Xbox: T1 2027

## Pour qui

Trois types d’équipes, des tâches différentes, une seule base dessous. Pas trois produits.

### Éditeurs

Une même base pointée sur un catalogue plutôt que sur un seul titre. Repérage, évaluation et suivi sont le même workflow à des échelles différentes.

**Ce qu’ils en font:**
- Repérage : trouver les jeux qui méritent un appel avant qu’un agent ou un demo day ne les atteigne.
- Évaluation des deals : placer un pitch face aux jeux qui ont déjà joué cette carte, et dire auxquels il ressemble.
- Suivi du catalogue : ce qui a bougé cette semaine, et face à quel groupe de comparables.

**Une question à laquelle il répond:** Parmi les jeux de ce genre qui ont sorti une démo ce trimestre, lesquels méritent un appel, et qu’est-ce qui les ferait sortir de la liste ?

**Ce qui revient:** Une shortlist avec une raison pour chaque jeu, la cohorte sur laquelle elle a été classée, et le fait qui changerait le classement.

### Studios

L’équipe où la personne qui pose la question est aussi celle qui doit y répondre, sans service études à qui la confier.

**Ce qu’ils en font:**
- Étude de marché et de genre avant le feu vert, avec des jeux nommés plutôt qu’une taille de marché.
- Planification du marketing et du lancement : fenêtre, prix, temps forts, festivals, et ce que vaut chacun.
- Analyse de la sortie et de la campagne après coup, pour que le lancement suivant parte de preuves et non de souvenirs.

**Une question à laquelle il répond:** Nous sortons en novembre, un mois chargé. Est-ce la fenêtre, le prix ou la campagne qui ne va pas ?

**Ce qui revient:** Un plan daté avec les sorties comparables dont chaque partie est tirée, et une note honnête là où la base ne peut pas départager deux explications.

### Développeurs indépendants

Les mêmes tâches à plus petite échelle, plus celle qui compte le plus avant toute sortie : qui pourrait financer ou éditer ce jeu.

**Ce qu’ils en font:**
- Tests de concept : reste-t-il de la place, avec des noms et des dates plutôt qu’un verdict.
- Jeux comparables, pour qu’un pitch deck porte un groupe de comparables que quelqu’un peut vérifier.
- Recherche d’éditeur : qui a réellement financé ce type de jeu, récemment, et à quelles conditions observables.

**Une question à laquelle il répond:** Ce concept est-il déjà saturé, et quels éditeurs ont financé des jeux similaires ces deux dernières années ?

**Ce qui revient:** Les jeux déjà présents sur ce créneau avec leurs prix et leurs résultats, et une liste d’éditeurs construite à partir de l’historique des sorties, pas d’un annuaire.

## Apportez la question qui vous occupe vraiment

Les agents sont en bêta privée pour l’instant, et nous prévoyons de l’ouvrir bientôt. Si vous voulez y participer avant, écrivez-nous à [early@playrecon.com](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta).

Apportez une vraie question, pas une demande de démo : la fenêtre de lancement que vous n’arrivez pas à trancher, le genre que vous soupçonnez déjà saturé, la campagne qui n’a pas marché sans que personne sache pourquoi, la liste d’éditeurs que vous montez à la main depuis un mois.

Envoyez-la avec le groupe de comparables que vous avez déjà en tête. Vous recevrez ce que la base peut montrer, ce qu’elle ne peut pas, et le premier vrai morceau de la réponse.

[Envoyez-nous la question](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta)

Pas encore prêt ? Explorez d’abord le marché par vous-même, sans invitation : [commencer ici →](https://app.playrecon.com/)

## Explorer le marché

- [Calendrier des sorties](https://app.playrecon.com/calendar)
- [Densité des sorties](https://app.playrecon.com/heatmap)
- [Saisonnalité des genres](https://app.playrecon.com/seasons)
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- [Studios](https://app.playrecon.com/studios)
- [Unbuilt](https://app.playrecon.com/unbuilt)
- [Pitch comps](https://app.playrecon.com/idea)

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## Contact

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