# PlayRecon — маркетинговая платформа для игровой индустрии, построенная вокруг агентов.

> Markdown version of https://playrecon.com/ru for AI agents. Other languages: [English](https://playrecon.com/index.md) · [Español](https://playrecon.com/es/index.md) · [Italiano](https://playrecon.com/it/index.md) · [Deutsch](https://playrecon.com/de/index.md) · [Français](https://playrecon.com/fr/index.md). All pages: https://playrecon.com/llms.txt

Издатели, студии и инди-разработчики исследуют с ней рынки, планируют маркетинг и запуски, сравнивают результаты с аналогами и решают, что делать, финансировать, издавать или продвигать.

- Берёт на себя работу, которую сегодня делят маркетинг и аналитика: её делают агенты, а не очередной дашборд.
- Вопросы, на которые у кого-то ушли бы недели или месяцы, закрываются за минуты.
- Каждая рекомендация приходит с набором аналогов, источниками и датой, когда записан каждый факт.

Дело не в скорости ради скорости. Дело в том, чтобы не потратить ещё сто тысяч долларов на кампанию, окно запуска или продукт, построенные на предположении, которое никто не проверил.

Агенты в закрытой бете. Разведка рынка бесплатна: [календарь релизов, ниши, окна запуска →](https://app.playrecon.com/)

[Задать нам реальный вопрос](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta) · [Посмотреть полный кейс](https://playrecon.com/demo.md)

## Демо-прогон

Shift At Midnight (appid 3722330, 2026-07-26): [Открыть весь кейс по шагам](https://playrecon.com/demo.md)

## Как эта работа устроена сейчас

У рыночного вопроса редко есть владелец. У него три полувладельца, и ответ каждый раз собирают вручную, с нуля, силами того, у кого на этой неделе меньше всего дел.

- **Разнесено по людям.** Часть ответа у маркетинга, часть у аналитики, а остальное — в таблице из марта, в дашборде, который никто не открывает, в треде чата и в презентации агентства.
- **Недели и месяцы.** Вопрос, за которым стоят реальные деньги, уходит в чей-то календарь и возвращается через квартал, когда окно, о котором он был, уже сдвинулось.
- **Деньги без сравнения.** Кампании, окна запуска, цены и целые продукты финансируют на предположениях, которые никто не сравнил с рынком, и потом нечем проверить, на чём строилось решение.

Дело не в нехватке инструментов. Данные есть, дашборды есть. Нет того, кто пойдёт и сделает работу.

## Что делают агенты

Пять основных направлений.

1. **Исследуют рынок.** Что вышло в жанре, по какой цене, как приняли каждую игру и куда ещё смещается спрос. Конкретные игры с датами, а не оценка объёма рынка.
2. **Сравнивают с настоящими аналогами.** Набор аналогов, где у каждой оставленной и каждой исключённой игры названа причина. Не согласны с одной — уберите её, и кейс пересоберётся без неё.
3. **Планируют маркетинг и запуск.** План с датами: этапы, окна, цена, полки и фестивали, за которыми стоит идти. Каждый пункт взят из игр, которые уже так делали.
4. **Разбирают релиз или кампанию.** Почасовая хронология того, что произошло и что сдвинулось вместе с этим. Очевидное объяснение проверяется против других, которые тоже подходят.
5. **Рекомендуют следующий шаг.** Одно действие, факты за ним, альтернативное прочтение рядом и находка, которая заставила бы нас передумать.

## Минуты, а не кварталы

Работа та же. Меняется то, кто её делает, сколько её идёт одновременно и остаётся ли она открытой потом. Никто не сидит и не ведёт прогон вручную.

1. **Вы спрашиваете обычными словами.** «Не опоздали ли мы с кооперативным экстракшеном» — вполне нормальное начало. Без конструктора запросов и без выбора метрики.
2. **Агенты идут и смотрят.** Подбирают сопоставимые игры, восстанавливают хронологию по базе и проверяют очевидное объяснение на прочность.
3. **Тупики остаются в результате.** Гипотеза, которая не подтвердилась, попадает в отчёт, а не исчезает молча. Вы видите, что было отброшено, и именно это делает остальному доверие.
4. **Вы получаете то, что можно проверить.** Рекомендацию с набором аналогов, хронологией, источниками и датами. Через минуты после вопроса, и она остаётся открытой для следующего.

Вопрос становится целью рабочего пространства. Агенты расходятся по истории витрины, ценам, позициям в чартах, отзывам и фестивалям, подбирают аналоги, восстанавливают хронологию, проверяют объяснение, отбрасывают тупики и возвращают рекомендацию с набором аналогов, источниками и датами.

## Рекомендация, которую можно проверить

Рекомендацию выдаст любой инструмент. Вопрос в том, что будет, когда человек, отвечающий за бюджет, спросит «почему». Вот одно и то же решение, сформулированное дважды.

### Рекомендация сама по себе

> «Выходите по $9.99 и делайте ставку на демо к Next Fest».

Ни аналогов, ни хронологии, ни источника, ни даты. Проверить нечего и спорить не с чем, поэтому ей верят или не верят на ощущениях, а бюджет уходит в любом случае.

### То же решение, но с базой за ним

> «Что подтверждает база: цена $9.99 с небольшой скидкой на старте и демо как хребет кампании, а не галочка ради Next Fest. Что результат вызвало именно это, база не доказывает».

- **Аналоги:** 26 игр делили одну предрелизную полку в это окно. 7 из них так и не попали в топ продаж. (storefront_visibility (cohort) · 2026-07-26)
- **Хронология:** Одиночное демо в июне 2025, мультиплеерное в сентябре 2025, обновлённое демо к Next Fest в феврале 2026, релиз в июле 2026. (news (Steam events) · 2026-02-23)
- **Контрдоводы:** Место на полке не предсказало результат. Три игры стояли на этой полке первыми; одна из них дошла максимум до 1,8 тыс. одновременных игроков. Эта стояла третьей и дошла до 37,6 тыс. (storefront_visibility + metrics · 2026-07-26)
- **Чего мы не скажем:** Сколько копий продано. Множитель по отзывам, которым пользуются все, не откалиброван на этой когорте, так что у числа был бы двукратный разброс и оно ничего бы вам не сказало. (сказано в кейсе, а не опущено)

Наблюдения, оценки и выводы помечены отдельно и никогда не выдаются друг за друга. Цена в конкретный день в конкретном регионе — наблюдение. Почему игра поднялась — аргумент, и он приходит вместе с альтернативными прочтениями.

## Что лежит в основе

Рекомендации свежи ровно настолько, насколько свежа база за ними, поэтому базу мы ведём каждый день.

- **203 тыс.** игр Steam в базе, перепроверяются ежедневно
- **10 млн** наблюдений за рынком в день
- **100 млн+** записей в графе рекомендаций
- **41** регион с ценами и позициями
- **15 лет** истории цен и скидок

Историю цен можно собрать задним числом. Почти всё остальное — нет: что было написано на странице, на какой полке игра стояла тем утром, на каком месте была в Бразилии. Витрины почти ничего из этого не хранят, так что эти данные есть только потому, что их записали в тот же день. Поэтому и преимущество со временем только растёт.

- Steam: Работает
- Epic Games Store: Скоро
- PlayStation Store: I кв. 2027
- Xbox: I кв. 2027

## Для кого

Три типа команд, разные задачи, одна база под ними. Не три продукта.

### Издатели

Одна база, направленная на весь портфель, а не на один тайтл. Скаутинг, отбор и мониторинг — один и тот же процесс разной ширины.

**Для чего используют:**
- Скаутинг: найти игры, с которыми стоит созвониться, раньше, чем до них доберётся агент или демо-день.
- Отбор сделок: поставить питч рядом с играми, которые уже так играли, и сказать, на какие он похож.
- Мониторинг портфеля: что сдвинулось в портфеле за неделю и относительно каких аналогов.

**Вопрос, на который отвечает:** Из игр этого жанра, выпустивших демо в этом квартале, с какими тремя стоит созвониться — и что вычеркнуло бы их из списка?

**Что возвращается:** Шорт-лист с причиной для каждой игры, когорта, против которой их ранжировали, и факт, который изменил бы порядок.

### Студии

Команда, где тот, кто задаёт вопрос, сам же должен на него ответить, а отдать его некому: отдела исследований нет.

**Для чего используют:**
- Исследование рынка и жанра до запуска разработки — с конкретными играми, а не оценкой объёма рынка.
- Планирование маркетинга и запуска: окно, цена, этапы, фестивали и чего стоит каждый из них.
- Разбор релиза и кампании по итогам, чтобы следующий запуск начинался с фактов, а не с воспоминаний.

**Вопрос, на который отвечает:** Мы выходим в ноябре, в плотный месяц. Не то окно, не та цена или не та кампания?

**Что возвращается:** План с датами, где у каждой части указаны релизы-аналоги, из которых она выведена, и честная пометка там, где база не может развести два объяснения.

### Инди-разработчики

Те же задачи в меньшем масштабе плюс самая важная до любого релиза: кто может это профинансировать или издать.

**Для чего используют:**
- Проверка концепта: осталось ли в нише место — с названиями и датами, а не с вердиктом.
- Сопоставимые игры, чтобы в питч-деке был набор аналогов, который можно проверить.
- Поиск издателя: кто действительно финансировал такие игры, недавно и на каких условиях, которые видно со стороны.

**Вопрос, на который отвечает:** Не переполнен ли уже этот концепт и какие издатели финансировали похожие игры за последние два года?

**Что возвращается:** Игры, которые уже есть в этой нише, с их ценами и результатами, и список издателей, собранный по истории релизов, а не из каталога.

## Приносите нам свои вопросы

Агенты пока в закрытой бете, и скоро мы её откроем. Если хотите попасть раньше, напишите нам на [early@playrecon.com](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta).

Приходите с настоящим вопросом: окно запуска, которое никак не выбрать; жанр, который, кажется, уже переполнен; кампания, которая не выстрелила, и никто не может сказать почему; список издателей, который вы месяц собираете вручную.

Пришлите его вместе с аналогами, которые у вас уже в голове. В ответ получите то, что база может показать, чего не может, и первую настоящую часть ответа.

[Отправить вопрос](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta)

Пока не готовы? Сначала разведайте рынок сами, приглашение не нужно: [начать здесь →](https://app.playrecon.com/)

## Разведка рынка

- [Календарь релизов](https://app.playrecon.com/calendar)
- [Плотность релизов](https://app.playrecon.com/heatmap)
- [Сезонность жанров](https://app.playrecon.com/seasons)
- [Ниши](https://app.playrecon.com/market)
- [Тренды релизов](https://app.playrecon.com/trends)
- [Студии](https://app.playrecon.com/studios)
- [Unbuilt](https://app.playrecon.com/unbuilt)
- [Pitch comps](https://app.playrecon.com/idea)

## Компания

- [О нас](https://playrecon.com/ru/about.md)
- [Цены](https://playrecon.com/ru/pricing.md)
- [Приватность (EN)](https://playrecon.com/privacy.md)
- [Условия (EN)](https://playrecon.com/terms.md)

## Контакты

- [hello@playrecon.com](mailto:hello@playrecon.com)
- [early@playrecon.com](mailto:early@playrecon.com?subject=PlayRecon%20private%20beta)
- [LinkedIn](https://www.linkedin.com/company/playrecon)
