Einen Markt recherchieren
Was im Genre erschienen ist, zu welchem Preis, wie jeder Titel ankam und wohin sich die Nachfrage noch bewegt. Benannte Spiele mit Daten, keine Marktgrößenzahl.
Marketing-Agenten für Game-Teams
Publisher, Studios und Indie-Entwickler nutzen sie, um Märkte zu recherchieren, Marketing und Launches zu planen, Ergebnisse zu vergleichen und zu entscheiden, was sie entwickeln, finanzieren, veröffentlichen oder bewerben.
Es geht nicht um Tempo als Selbstzweck. Es geht darum, nicht noch einmal hunderttausend Dollar für eine Kampagne, ein Launch-Fenster oder ein Produkt auszugeben, das auf einer Annahme beruht, die niemand geprüft hat.
Die Agenten sind in der Private Beta. Den Markt zu erkunden ist kostenlos: Release-Kalender, Nischen, Launch‑Fenster →

Frage
„Was hat dieser Launch getan, was die Spiele direkt daneben im selben Regal nicht getan haben?“
Was zurückkam
Das Regal hat es nicht entschieden. Diesen Launch unterscheiden ein Jahr Demo-Kampagne, ein Preis von $9.99 mit Launch-Rabatt und Tag-Seiten, die sich vor den Charts bewegt haben.
Belege, wie geliefert
Eine Marktfrage hat selten einen Eigentümer. Sie hat drei halbe, und die Antwort wird jedes Mal von Hand zusammengesetzt, von Grund auf, von wem auch immer diese Woche am wenigsten zu tun hat.
Nichts davon ist eine Werkzeuglücke. Die Daten gibt es, die Dashboards gibt es. Was fehlt, ist etwas, das hingeht und die Arbeit erledigt.
Fünf Aufgaben und was jede liefert. Sie arbeiten auf einem gemeinsamen Datenbestand, daher ist die Vergleichsgruppe aus einem Konzept-Check dieselbe, an der später der Launch-Plan gemessen wird.
Was im Genre erschienen ist, zu welchem Preis, wie jeder Titel ankam und wohin sich die Nachfrage noch bewegt. Benannte Spiele mit Daten, keine Marktgrößenzahl.
Eine Vergleichsgruppe mit einem genannten Grund für jedes behaltene und jedes aussortierte Spiel. Sie sind bei einem anderer Meinung? Nehmen Sie es heraus, und der Fall baut sich ohne es neu auf.
Ein datierter Plan: Meilensteine, Fenster, Preis, die Regale und Festivals, die sich lohnen – jeweils abgeleitet aus Spielen, die genau das schon gemacht haben.
Eine Zeitleiste Stunde für Stunde: was passiert ist und was sich mitbewegt hat, wobei die naheliegende Erklärung gegen die anderen geprüft wird, die ebenfalls passen.
Eine Maßnahme, die Belege dafür, die konkurrierende Lesart weiterhin dabei, und der Befund, der uns umstimmen würde.
Die Arbeit ist dieselbe. Anders ist, wer sie macht, wie viel davon parallel läuft und ob sie danach offen bleibt. Niemand muss den Lauf steuern.
„Sind wir zu spät für ein Koop-Extraction-Spiel?“ ist ein völlig guter Anfang. Kein Abfrage-Builder, keine Metrik, die man zuerst wählen muss.
Sie wählen die Vergleichstitel, rekonstruieren die Zeitleisten aus dem Datenbestand und prüfen, ob die naheliegende Erklärung standhält.
Die Hypothese, die gescheitert ist, wird berichtet, nicht stillschweigend fallen gelassen. Sie sehen, was ausgeschlossen wurde – und genau das macht den Rest vertrauenswürdig.
Eine Empfehlung mit Vergleichsgruppe, Zeitleiste, Quellen und Daten. Minuten nach der Frage – und sie bleibt offen für die nächste.
So sieht die Arbeit aus. Das Ergebnis selbst ist die Fallkarte oben.
Jedes Werkzeug kann eine Empfehlung ausgeben. Die Frage ist, was passiert, wenn die Person mit dem Budget nach dem Warum fragt. Hier ist dieselbe Entscheidung, zweimal.
„Launchen Sie für $9.99 und setzen Sie auf eine Next-Fest-Demo.“
Keine Vergleichsgruppe. Keine Zeitleiste. Keine Quelle und kein Datum. Nichts zu prüfen, nichts zu hinterfragen – also wird ihr aus dem Bauch heraus geglaubt oder nicht, und so oder so bewegt sich das Budget.
„Was der Datenbestand stützt: ein Preis von $9.99 mit kleinem Launch-Rabatt und die Demo als Rückgrat der Kampagne statt als Next-Fest-Pflichtpunkt. Dass eines von beiden das Ergebnis verursacht hat, belegt er nicht.“
Beobachtet, geschätzt und gefolgert werden getrennt gekennzeichnet und nie als das jeweils andere ausgegeben. Ein Preis an einem Tag in einer Region ist beobachtet. Warum ein Spiel gestiegen ist, ist ein Argument – und es kommt mit den konkurrierenden Lesarten.
Empfehlungen sind nur so aktuell wie der Datenbestand dahinter, deshalb pflegen wir den Datenbestand jeden Tag.
Preisverläufe lassen sich im Nachhinein zusammensetzen. Das meiste andere nicht: was auf der Seite stand, in welchem Regal das Spiel an diesem Morgen lag, auf welchem Platz es in Brasilien war. Stores bewahren davon fast nichts auf – es existiert nur, weil es am selben Tag erfasst wurde, und genau deshalb wächst der Vorsprung mit der Zeit.
Drei Arten von Teams, unterschiedliche Aufgaben, ein Datenbestand darunter. Nicht drei Produkte.
Ein Datenbestand, gerichtet auf ein ganzes Line-up statt auf einen einzelnen Titel. Scouting, Screening und Monitoring sind derselbe Workflow in unterschiedlicher Breite.
Wofür sie es nutzen
Eine Frage, die es beantwortet
“Welche drei der Spiele dieses Genres, die in diesem Quartal eine Demo veröffentlicht haben, sind einen Anruf wert – und was würde sie von der Liste streichen?”
Was zurückkommt
Eine Shortlist mit einem Grund für jedes Spiel darauf, der Kohorte, gegen die gerankt wurde, und dem Fakt, der das Ranking ändern würde.
Die Agenten sind vorerst in der Private Beta, und wir wollen sie bald öffnen. Wenn Sie vorher dabei sein möchten, schreiben Sie uns an early@playrecon.com.
Bringen Sie eine echte Frage mit, keine Demo-Anfrage: das Launch-Fenster, das Sie nicht festlegen können, das Genre, das Sie für überfüllt halten, die Kampagne, die hinter den Erwartungen blieb, ohne dass jemand weiß warum, die Publisher-Liste, die Sie seit einem Monat von Hand zusammenstellen.
Schicken Sie sie mit der Vergleichsgruppe, die Sie schon im Kopf haben. Sie bekommen zurück, was der Datenbestand zeigen kann, was nicht, und das erste echte Stück der Antwort.
Noch nicht so weit? Erkunden Sie den Markt zuerst selbst, ohne Einladung: hier starten →